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REGLE DU JEU DU DARTS ELECTRONIQUE

REGLES GENERALES

  1. Jouer aux fléchettes demande de la part de chaque joueur un bon esprit d'équipe, ce qui permettra à tous de passer un moment agréable.
  2. Chaque joueur dispose de 3 fléchettes par tour.
  3. Tous les jeux doivent comporter un pas de tir positionné à 2.44 m du jeu. Les joueurs ont le droit de se pencher au-dessus de cette ligne, de marcher dessus,mais ne peuvent pas la franchir avant que le score ne s'inscrive.
  4. Chaque joueur est responsable du fait que la machine est positionnée sur le tableau du joueur approprié avant de lancer sa première fléchette.
  5. Les joueurs peuvent utiliser leurs propres fléchettes, si elles correspondent aux spécifications suivantes :
    - elles doivent être pourvues d'une pointe nylon
    - elles ne doivent pas excéder plus de 16 g. chacune
    - les ailettes ne doivent pas dépasser 3.38 cm à l'endroit le plus large, et ne pas comporter plus de 4 ailes. La longueur totale de la flèche ne doit pas dépasser 15 cm.
    - elles ne doivent pas avoir de pointes cassées ou coupées.

    En cas de non respect de ces règles, ceci entraînera la perte de toutes les manches jouées, le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes.
    Toutes les contestations concernant les fléchettes doivent avoir lieu avant le match, ou pendant celui-ci. Après le match, elles ne seront plus acceptées.
  6. Avant le match, déterminer le nombre de manches par match.
    Exemple : Le meilleur des 3 manches gagne le match (à 2-0, le match est fini.)

SCORE

  1. Les fléchettes ne doivent pas être envoyées avant que le voyant VERT autorisant le lancement se soit allumé. Une fléchette envoyée avant ne comptera pas et ne sera pas relancée.
  2. Si une fléchette rebondit sur la cible, on considère que c'est une fléchette lancée, même si le score n'est pas enregistré. il n'y a pas de nouveau lancer à faire.
  3. Quand on lance une fléchette dans la cible et que le score électronique ne s'inscrit pas, on ne le remet pas manuellement, on ne relance pas la fléchette.
  4. Le score enregistré par l'appareil est le score du joueur. Celui-ci accepte que la machine ai toujours raison.
    La seule exception sera pour la dernière fléchette ou la fléchette gagnante.
    Exemple : Un joueur a besoin de 39 points pour finir. Il tire dans le triple 13, mais l'appareil ne prend pas en compte ce score ou affiche un score incorrect. Aussi longtemps que la fléchette reste plantée, la machine ayant correctement enregistré les points précédents et les autres règles ayant été respectées, le joueur est crédité du gain de cette partie. cette règle ne s'applique que pour une fléchette simple et non pour une combinaison de fléchettes.
  5. Si la question se pose de savoir si le score ne s'inscrit pas correctement ou si l'appareil est en panne (exemple : une fléchette se plante dans la cible en faisant "TARGET" et en bloquant l'appareil), ne pas retirer les fléchettes ni appuyer sur le bouton "CHANGEMENT DE JOUEUR", mais éteindre le jeu et débloquer la fléchette.
    Le jeu peut ensuite continuer.
  6. La bulle (45 mm) centrale comporte 50 points.
  7. Les fléchettes lancées dans le cercle extérieur de la cible comptent le double de la valeur des points tandis que celles lancées dans le cercle intérieur comptent triple.
REGLES DU JEU

301 SIMPLE

1. Le but est de passer de 301 points à exactement 0 en utilisant le moins de fléchettes possibles.

2. La partie est gagnée par le premier joueur qui atteint précisément 0.

3. Si un joueur totalise plus de points qu'il n'en faut pour atteinde 0, il perd son tour et l'afficheur revient au score du début du tour.

301 PAR EQUIPE

Par équipe, la manche se joue sur 4 tableaux :

- Equipe A : joueurs 1 et 3

- Equipe B : joueurs 2 et 4

Les règles du 301 simple sont appliquées à l'exception des suivantes :

1. Le joueur ne peut finir son 301 que si le score de son équipier est inférieur ou égal au total des scores de ses adversaires, ainsi la doublette à laquelle il appartient remportera cette manche.

2. Si un joueur finit alors que le score de son équipier est supérieur au total des scores adverses, son équipe perd.

CRICKET

L'objectif est de fermer tous les numéros de 15 à 20 plus la bulle. Un numéro est fermé lorsqu'on l'atteint 3 fois en simple, ou 1 fois en triple, ou 1 fois en double et 1 fois en simple. Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro, si l'adverse est toujours ouvert.
Le premier joueur qui ferme tous les numéros et a le plus haut score gagne.

 CRICKET CUT THROAT
(ou CRICKET COUPE GORGE)

Il se joue de la même manière que le cricket mais le joueur qui a fermé un numéro marque des points sur les joueurs avec ce même numéro toujours ouvert.
Le premier joueur qui ferme tous les numéros et a le plus bas score gagne la partie.

LES FAUTES :

Les points suivants constituent des fautes avec pour conséquence la perte de la manche


- distraire un adversaire pendant son lancer
- franchir la ligne avant que la fléchette n'ait atteint la cible et que le score ne soit enregistré
- marquer des points manuellement
- remettre la machine à zéro intentionnellement
- finir une partie alors que ce n'est pas son tour.
- lancer à la place de son équipier dans un match en double
- lancer alors que le tableau est positionné sur le tableau d'un concurrent

QUI COMMENCE LE MATCH

Chaque joueur lancera une fléchette à tour de rôle, celle qui sera le plus près du centre déterminera le joueur qui débutera le match.

 

Si vous désirez connaître le règlement officiel "FRANCE DARTS", nous vous communiquons ci-dessous le site que vous pourrez consulter pour obtenir des renseignements complets

"http://www.france-darts.com"